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Crítica de "Until Dawn: Noche de terror": Un slasher que no eligió su propia aventura
Until Dawn: Noche de terror (Until Dawn, 2019), adaptación del exitoso videojuego interactivo lanzado en 2015 por Supermassive Games, tenía todos los ingredientes para convertirse en una de las adaptaciones de videojuegos más interesantes del último tiempo: un grupo de adolescentes en una cabaña alejada en las montañas, decisiones morales que modifican la historia, una criatura que acecha y una narrativa que homenajea —con cierto guiño posmoderno— al cine de terror de los 90 y principios de los 2000. Pero, al igual que esos personajes que tomaban decisiones fatales en el juego, la película elige, una y otra vez, el camino equivocado.
Empecemos por el principio: El videojuego fue una especie de soplo de aire fresco dentro del universo de las narrativas interactivas. Producido por Sony y exclusivo para PlayStation 4, tomaba prestadas las mecánicas de los antiguos libros de “elige tu propia aventura” y las trasladaba a un contexto de slasher clásico: un grupo de amigos se reúne en una cabaña para conmemorar a dos compañeras desaparecidas, pero pronto se ven atrapados en una red de misterios, traiciones, alucinaciones, y horrores sobrenaturales. Cada decisión del jugador alteraba no solo quién vivía o moría, sino cómo evolucionan las relaciones entre los personajes, qué secretos se revelaban, y hasta qué significaba realmente el “enemigo” a vencer. Era como tener una película de terror adolescente en tus manos, donde vos eras el guionista, el director y, en muchos casos, el verdugo.
Entonces llega la película. Dirigida con una curiosa mezcla de desgano y grandilocuencia por Sandberg, el film decide sacarse de encima todo lo que hacía especial al juego. No hay aquí interactividad (lógico, tratándose de cine), pero tampoco hay el mínimo esfuerzo por adaptar esa mecánica de decisiones en la estructura narrativa. El guión opta por un camino lineal, predecible, y —peor aún— absolutamente subrayado. Cada línea de diálogo parece estar escrita con resaltador amarillo: no hay misterio, ni tensión, solo pistas obvias, giros forzados y personajes que no existen más allá de los estereotipos que representan.
La decisión de no construir a los protagonistas como algo más que un decorado con patas es quizá el pecado capital de la película. El carisma —o mejor dicho, la ausencia total de él— es tan palpable que uno llega a desear que el asesino (o criatura, o entidad, o lo que sea que esté matando gente esta vez) se los lleve a todos de una buena vez, así por lo menos pasa algo. No hay un núcleo emocional, no hay vínculos que importen. Todo está dicho, no mostrado. Y ese es otro de los problemas centrales: el film subestima al espectador: explica todo, repite, recalca, como si no confiara en nuestra capacidad para entender una trama básica de terror juvenil.
A nivel técnico, la película tampoco deslumbra. El montaje es torpe, las transiciones abruptas y sin ritmo. El diseño sonoro, que podría haber sido un aliado clave en la construcción de climas, opta por golpes de efecto de manual, con jumpscares que ni siquiera se esfuerzan por ser creativos, a pesar que algunos son medianamente efectivos. La fotografía tiene momentos logrados, con algún que otro plano nocturno interesante y el uso inteligente de la luz de linterna o velas, pero se pierde en un mar de lugares comunes. Ni hablar del maquillaje y los efectos prácticos: si en el juego los Wendigos daban miedo por su diseño enfermizo y casi lovecraftiano, acá parecen salidos de una fiesta de Halloween sin presupuesto.
Una mención especial merece el guión, que no sólo ignora la estructura de ramas del juego original, sino que también desarma sus temas. En el juego, cada decisión tenía un peso moral: mentir o decir la verdad, correr o ayudar, vengarse o perdonar. Esas elecciones hablaban tanto del jugador como de los personajes. En la película, esas capas desaparecen. Todo se vuelve una cadena de eventos inevitables, sin alma, sin conflicto interno, sin resonancia emocional. El final —que no voy a spoilear, pero sí advertir— es tan genérico que podría pertenecer a cualquier otra película de terror de los últimos diez años. Y eso, para una historia que tenía la oportunidad de jugar con el medio y reflexionar sobre nuestras decisiones como espectadores, es imperdonable.
No todo es desastroso, claro. Sandberg sabe manejar algunos códigos del género y hay escenas aisladas que funcionan. Un par de sustos bien ejecutados, alguna secuencia de persecución que levanta la tensión, y una utilización decente del escenario montañoso. Pero son momentos sueltos en un océano de decisiones mal tomadas, una total ironía, tratándose de un juego como Until Dawn.
La gran tragedia de esta película no es solo que falle como adaptación —algo a lo que ya estamos tristemente acostumbrados en el mundo del cine basado en videojuegos—, sino que tampoco logra funcionar como obra independiente. Se siente como un resumen mal hecho, como una guía para entender el juego sin jugarlo, como si el estudio asumiera que su público objetivo son adolescentes distraídos con TikTok a los que hay que darles todo masticado. Y lo peor es que, de todas las franquicias posibles para adaptar, esta era la más sencilla de todas: Ya venía con historia, personajes, cast, estructura, solo había que filmarlo bien, respetar el tono y dejar que la narrativa se construya sola. Pero no, fueron por otro camino, el más fácil, más chato, más olvidable.