2021-01-07

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Crítica de "Wifi Ralph": cuando Disney convierte Internet en campo de juego

En esta nueva entrega, Wifi Ralph presenta a un Ralph finalmente conforme con su lugar en el mundo. La vida en la sala de juegos transcurre de manera casi comunitaria, con los personajes de los distintos arcades conviviendo fuera del horario de uso. Sin embargo, la secuela desplaza buena parte del protagonismo hacia Vanellope von Schweetz, la corredora y amiga de Ralph, proveniente del juego Sugar Rush.

Cuando el videojuego sufre un desperfecto —provocado accidentalmente por Ralph— surge la amenaza de que sea retirado de la sala. La única forma de evitarlo es conseguir una pieza de repuesto que ya no se fabrica, lo que pone en riesgo la existencia misma de Vanellope. Ante esta situación, la dupla descubre un territorio desconocido: Internet, espacio donde comienza la verdadera aventura.

En un primer momento aparecen ecos de Emoji: La película, con una representación de la red como una ciudad infinita donde conviven estímulos de todo tipo. Sin embargo, a medida que la trama avanza, Wifi Ralph se despega de ese antecedente y propone una lectura más amplia, que acompaña al espectáculo con una mirada crítica.

El humor se construye a partir de la percepción que los personajes tienen de Internet: un entorno caótico dominado por videos virales, algoritmos opacos y publicidades engañosas que capturan la atención de los usuarios durante más tiempo del recomendable. Esta observación funciona como comentario lateral sobre la dependencia digital contemporánea, sin abandonar el tono accesible.

Como toda secuela, la película amplía el universo presentado en el film original e introduce nuevos desafíos, personajes y dinámicas. En este caso, la expansión no es solo espacial sino también temática, al poner en juego el vínculo entre Ralph y Vanellope desde un lugar menos ingenuo, atravesado por tensiones relacionadas con la autonomía y el miedo a la pérdida.

Producida por Walt Disney Animation Studios, la película aprovecha el entramado corporativo de la compañía para incorporar referencias y apariciones vinculadas a otros universos de la marca, como Pixar, Marvel Studios y Lucasfilm. Dentro de ese juego autorreferencial, se destaca la secuencia protagonizada por las princesas de Disney, uno de los momentos más logrados del film, que introduce una lectura irónica sobre los modelos tradicionales de género.

En definitiva, Wifi Ralph justifica la espera entre una película y otra al proponer una continuación que no se limita a repetir fórmulas. Sin reinventar el género, logra articular entretenimiento, comentario cultural y expansión narrativa. Un detalle final: conviene no abandonar la sala antes de que terminen los créditos, donde una escena adicional dialoga directamente con uno de los memes más persistentes de la cultura digital.

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