2026-07-26

Libros y filosofía

"El videojuego del mundo": Stefano Gualeni piensa desde las reglas

Durante mucho tiempo el videojuego ocupó un lugar incómodo dentro de la cultura. Para unos era una industria; para otros, un entretenimiento adolescente. Cada tanto aparecía un ensayo dispuesto a demostrar que también podía ser arte, literatura o una forma legítima de narración. Había algo defensivo en esa insistencia, como si necesitara pedir permiso para ingresar a una conversación que siempre se desarrollaba en otra parte. Stefano Gualeni llega cuando esa discusión empieza a perder interés. No porque esté resuelta, sino porque el problema cambió.

Mientras todavía discutimos qué lugar ocupan los videojuegos dentro de la cultura, buena parte de la cultura empezó a organizarse según la lógica de los videojuegos. No hace falta encender una consola para comprobarlo. Las plataformas administran recorridos, asignan recompensas, producen hábitos, orientan decisiones y convierten cualquier experiencia en una secuencia de opciones posibles. Lo lúdico dejó de ser un género para convertirse en una forma de organizar la vida cotidiana.

Ése es el punto desde donde conviene leer El videojuego del mundo, publicado por Adriana Hidalgo en la colección Interferencias. Aunque el título invite a pensar en un ensayo sobre videojuegos, el libro habla de otra cosa. Habla del presente.

Gualeni posee una ventaja sobre buena parte de quienes escriben sobre cultura digital. Antes de teorizar diseñó videojuegos. Esa experiencia modifica la dirección de su pensamiento. No observa el medio como un crítico que interpreta objetos culturales ya terminados. Piensa desde el acto mismo de construir reglas, imaginar sistemas y decidir qué puede hacer un jugador y qué le estará vedado. En esa diferencia aparentemente técnica aparece una cuestión filosófica. Diseñar un mundo supone decidir cuáles son sus leyes. Toda mecánica contiene una idea sobre la libertad, el conflicto o la responsabilidad, aunque nunca se formule explícitamente.

El ensayo avanza alrededor de esa intuición sin convertirla en un eslogan. Gualeni no pretende convencer al lector de que los videojuegos son una herramienta educativa ni una forma superior de arte. Tampoco cae en el entusiasmo habitual con que suele celebrarse cualquier innovación tecnológica. Lo que le interesa es algo más elemental: pensar qué ocurre cuando una parte creciente de nuestra experiencia transcurre dentro de entornos construidos artificialmente. La pregunta ya no es qué representan esos mundos, sino qué producen sobre quienes los habitan.

Hay un desplazamiento que vuelve especialmente atractivo al libro. Durante buena parte del siglo XX la filosofía se ocupó de interpretar el mundo. Gualeni desplaza esa tradición hacia el diseño. Pensar deja de consistir únicamente en elaborar conceptos para pasar también por la construcción de experiencias. Sus propios videojuegos —más próximos al experimento que al mercado— forman parte de esa búsqueda. No ilustran una teoría previa; funcionan como espacios donde ciertas preguntas solo pueden formularse jugando.

El recorrido no está exento de repeticiones y, por momentos, el ensayo insiste sobre una misma idea desde distintos registros. Pero incluso esas vueltas revelan una preocupación persistente: abandonar oposiciones que ya resultan insuficientes. La vieja separación entre realidad y virtualidad pierde espesor frente a un presente donde ambas dimensiones se contaminan de manera constante. Quizá por eso el libro evita el tono profético tan frecuente en los discursos sobre tecnología. No anuncia un futuro. Describe un proceso que ya ocurrió.

Hay algo paradójico en El videojuego del mundo. El libro parece hablar de videojuegos cuando en realidad habla de nosotros. O, mejor dicho, de la forma en que aprendimos a movernos dentro de arquitecturas invisibles diseñadas por otros. El jugador termina siendo apenas una figura entre muchas posibles. También juega quien acepta las sugerencias de un algoritmo, sigue el recorrido que marca un GPS o adapta su conducta a las reglas de una plataforma. Tal vez ésa sea la hipótesis más inquietante de Gualeni. El videojuego dejó hace tiempo de ser un objeto cultural específico. Se convirtió, silenciosamente, en una forma de imaginar y administrar el mundo.

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