Benjamín Harguindey
05/01/2018 14:17

Gastón Ugarte, tucumano, pasó por varias agencias publicitarias y la división de animación de Sony hasta unirse a Pixar, modelando los sets tridimensionales de sus películas. Su trabajo incluye Wall-E (2008), UP Una Aventura de Altura (Up, 2009), Valiente (Brave, 2012), Un gran dinosaurio (The Good Dinosaur, 2015) y ahora Coco (2017), que se estrena el próximo 11 de enero en los cines argentinos. "La tradición de Pixar es mezclar el corazón con el humor, tratar de hacer algo que te haga reír y te haga llorar", afirma en una charla exclusiva con EscribiendoCine.

Coco

(2017)

¿Qué te llevó a la animación?
De chiquito siempre me gustó el dibujo, desde que tengo noción de ser tengo dos grandes pilares en mi familia que son mi abuela y mi tía. Ellas son pintoras, siempre me fomentaron mucho. Empecé dibujando caricaturas y a medida que fue evolucionando mi arte, por así decirlo, empecé a hacer comics. Hacia el final del colegio sabía que quería hacer animación. Veía los detrás de escenas de Disney y yo decía “Quiero algún día hacer eso”. Pero miraba por Argentina y no había nada más allá de cursitos de dibujo, terciarios, cosas así.

¿Cómo llegaste a trabajar en Pixar?
Me fui a hacer un intercambio cultural a Estados Unidos y paré en una casa donde tenían un contacto en Disney. Ese fue mi primer contacto groso. Armé un portafolio con mi trabajo, escribí una carta a Disney, mandé todo y me volví a Argentina. Pasaron 6 u 8 meses y me llegó una carta diciéndome que les encantaba mi trabajo pero que sentían que todavía necesitaba formarme. Me sugirieron una serie de universidades por EEUU y Europa. Apliqué a varias pero eran costosas y no me daba el cuero. Empecé a estudiar arquitectura porque parecía que no iba a funcionar la cosa.

Bueno a tu modo terminaste haciendo arquitectura digital.
Sí, sí, totalmente. Me llegó la aceptación de una universidad en Florida que me ayudaba financieramente un poco y pude ir sobre todo con la gran ayuda de mis padres, que se desvivieron, sacaron préstamos, hicieron un gran sacrificio familiar. Me recibí en 2002 y empecé trabajando en pequeños estudios por Florida y en Charlex, una empresa de comerciales de Nueva York bastante reconocida. Mi gran salto fue cuando llegué a Los Ángeles a Sony Pictures, donde trabajé en Reyes de las olas (Surf’s Up, 2007) y en un par de películas de ciencia ficción. Todo fue una evolución de yo como artista hasta que tuve un material lo suficientemente fuerte como para aplicar a Pixar. En su momento me había enterado que estaban buscando un modelador para Wall-E (2008), así que mandé mi material y me llamaron. En enero cumplo 10 años en Pixar.

¿Cuál sería la duración promedio de la producción de una película de animación de Pixar?
Éramos 700 personas en Pixar cuando empecé con Wall-E; hoy ya somos 1100 a 1200. En Pixar dividimos los proyectos en etapas de pre-producción - guión, todo eso - y producción, que empieza cuando ya está solida la historia. Todo el proyecto lleva cuatro a seis años te diría, dependiendo de cuán rápido encontremos la historia. La producción en sí toma dos años, ya construyendo la película.

¿En qué cargo trabajás en Pixar?
Soy supervisor del equipo de modelaje de sets. El equipo está encargado de recrear todo lo que se ve en pantalla a excepción de los personajes.

O sea la mayor parte de la película.
O lo que la gente menos ve, que es lo más triste digamos.

¿Cuánta libertad artística tenés dentro de tu capacidad en Pixar?
Yo creo que me terminé especializando en sets por la libertad que te da la disciplina. En Sony tuve la fortuna de hacer las dos cosas, personajes y sets. Ahí me di cuenta que mucho no me gustaba a mí trabajar en personajes porque si bien es prestigioso decir “Yo lo modelé a Miguel [protagonista de Coco]”, es un trabajo que no es muy remunerador artísticamente hablando porque sos un ejecutor más que nada. Son diseños que están sumamente controlados, no lo disfrutaba. En cambio con los sets es todo mucho más suelto, imaginate que el departamento de arte no puede hacer pinturas de todo un mundo. Te dan un pantallazo mucho más general, hay mucho más de vos en lo que se termina plasmando en la pantalla. Obviamente el productor de diseño va guiándote y ayudándote pero vos sos el artífice de aportar esas opciones, lo cual es muy lindo.

Como Estudios Ghibli, Pixar es considerado por el público como un sello de calidad. Siendo Pixar una subsidiaria de Disney (tras su venta en 2006), ¿cuánto dirías que se distingue hoy en día una película de Pixar de una película, por así decirlo, corriente de Disney?
Somos dos marcas completamente distintas, y eso es lo que hace que esa relación entre Disney y Pixar funcione tan bien. Disney se caracteriza por las películas de princesas y musicales, nosotros más por la comedia tipo Monsters, Inc. (2001).

Sí pero también siempre tienen un núcleo emocional bastante fuerte.
La tradición de Pixar es mezclar el corazón con el humor, tratar de hacer algo que te haga reír y te haga llorar. Somos dos empresas completamente independientes una de la otra, somos socios. Pixar funciona de manera completamente independiente. Cada uno hace sus propias historias. Vamos mostrando borradores de las películas en proceso en Disney y Disney viene y nos muestra los suyos. Nos ayudamos mutuamente para mejorar.

¿Cuáles son tus películas preferidas, dentro de Pixar y Ghibli?
De Ghibli te diría que la que más llega a mi corazón y fue porque la vi 300 millones de veces cuando mi hijo nació es Ponyo y el secreto de la sirenita (2008). Por lo que representa, es la que tengo guardada en el corazón. Me encanta como Ghibli manipula la tecnología para conseguir lo que quiere pero sin olvidarse del arte. Hay muchos fans de Ghibli en Pixar. De Pixar siempre digo Wall-E, porque fui mi primer proyecto. Es un sueño trabajar en Pixar pero con el tiempo se torna en un trabajo más, ¿no? Cuando trabajaba en Wall-E todavía estaba en las nubes. Fue muy especial.

Te pregunté por Pixar y Ghibli, ¿querés dar una recomendación de un cine de animación más oscuro, que quieras que reciba más atención?
Sí, me gusta mucho lo que se está haciendo ahora en Francia, como Un monstruo en París (Un monstre a Paris, 2011). Tiene un look muy tradicional. Hay muchas cosas que se están haciendo ahora en Francia, inclusive Illumination Studios, que son los que hicieron Mi villano favorito (Despicable Me, 2010) y Minions (2015). Está bueno porque está empezando a abrir un mercado en Europa.

¿Qué me podés contar sobre el futuro de Pixar?
La próxima película de Pixar sale… por ahora, en 2020. Está dirigida por Dan Scanlon, uno de nuestros directores más nuevos, y va a contar una historia personal de él plasmada en la magia y lo fantástico. Va a ser una película del estilo de UP Una Aventura de Altura y Coco, con muchísimo humor y muchísimo corazón. No tiene nombre aún. Estamos viendo en las producciones futuras volver más a las raíces, dentro de lo que es 3D. ¿Para qué hacer una película de animación hiperrealista si podés hacer un film? ¿Para qué vas a hacer una pintura hiperrealista si podés sacar una foto? Bueno, es un tema polémico.

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